Eerste congres voor leraren informatica en STEM

Thema: computationeel denken

Bekijk hier het volledige programma-overzicht

Keuzeworkshops/-lezingen

  1. Co-De: een digitaal leerplatform voor computationeel denken
    Co-De is een digitaal leerplatform dat ontwikkeld werd voor het secundair onderwijs. Op het leerplatform worden interactieve lessen aangeboden die leerlingen doen kennismaken met computationeel denken (abstractie, veralgemening, decompositie, algoritmisch denken en evaluatie).
    In de workshop kom je te weten hoe die kernelementen verwerkt zijn in de lesinhoud en het leerplatform. Daarnaast zal je tijdens de workshop zelf al doende het leerplatform Co-De leren kennen en gebruiken. Je ontdekt stapsgewijs het platform: lessen volgen, een les opzetten voor je klas en beheren, leerpaden samenstellen, eigen inhoud toevoegen. We doen dit aan de hand van een voorbeeldles op Co-De. Zo maak je kennis met de verschillende soorten lesactiviteiten. Aan het einde van de workshop ben je in staat om vol vertrouwen met Co-De aan de slag te gaan in de klas.
    Breng je laptop me. Je hoeft geen extra installaties te doen. Enkel een browser is voldoende om het platform te gebruiken.
    Zimcke Van de Staey (masterstudent computerwetenschappen KU Leuven, co-auteur van Co-De)
  2. KIKS: Kunstmatige Intelligentie, Klimaatverandering, Stomata [STEM]
    Het KIKS-team ontwikkelt lesmateriaal rond artificiële intelligentie voor de derde graad secundair onderwijs. Leerlingen leren AI begrijpen, met mogelijkheden en beperkingen. Binnen de context van de klimaatverandering gaan leerlingen zélf met diepe neurale netwerken aan de slag om automatisch huidmondjes van planten te tellen.
    Leerkrachten die met het STEM-project KIKS aan de slag gaan in de klas, behandelen ondertussen ook leerplandoelstellingen van bio, aardrijkskunde, wiskunde, statistiek en chemie. Computerwetenschappen en ethiek krijgen de verdiende aandacht. Natacha en David demonstreren hoe je aan de slag kan gaan met dit materiaal.
    Natacha Gesquière (Sint-Bavohumaniora Gent) en David Maquenne (KA Etterbeek)
  3. Een Phenakistiscoop maken als STEAM-opdracht in het Kunstonderwijs [STEM]
    In 1831 vond de Gentenaar Joseph Plateau de fenakistiscoop uit. Met het toestel kon op een roterende schijf bewegend beeld worden waargenomen. Het toestel lag aan de basis van de uitvinding van de cinematograaf.
    In dit project wordt een moderne versie van het toestel gemaakt. Tijdens de lessen informatica wordt aangeleerd hoe hardware aan te sturen door programmatie in micropython van een microcontroller. In de vakken beeldende vorming en animatie ontwerpen de leerlingen animaties voor het toestel. Tijdens biologie wordt ingegaan op het fenomeen van de gezichts-traagheid of licht-nawerking waarop de werking van de fenakistiscoop is gebaseerd.
    In deze sessie krijg je een demo van het totaalproject en komen de verschillende vakleerkrachten aan het woord.
    Lien Buysens, Binke D'haese en Dirk De Muynck (Secundair Kunstinstituut Gent)
  4. Dodona: een online co-teacher om te leren programmeren
    Dodona (dodona.ugent.be) is een online leeromgeving om te leren programmeren. Het platform ondersteunt verschillende programmeertalen en wordt gratis ter beschikking gesteld van scholen als ondersteuning voor hun programmeerlessen. Als leerling kan je na aanmelden kiezen uit tientallen oefeningen (jou aangeboden door je leraar). Je werkt je oplossing uit en dient die in op Dodona. Leerlingen krijgen zo automatisch gegenereerde feedback en kunnen hiermee hun oplossing bijsturen of verfijnen. Als leerkracht kan je zelf cursussen aanmaken, zelf oefeningen toevoegen aan jouw cursus, of oefeningen van collega’s hergebruiken.
    In deze sessie ga je aan de slag, eerst in de rol van leerling, daarna als leerkracht. Jouw school wordt ter plaatste toegevoegd aan het systeem.
    Prof. Peter Dawyndt (UGent), Alex Bervoets (Atheneum De Ring, Leuven) en Dominiek Vandewalle (College Waregem)
  5. Computationeel denken met Scratch 3.0
    Deze sessie bestaat uit twee delen. In het eerste deel vertelt Frank Neven hoe je computationeel denken kan benaderen in de klas m.b.v. Scratch 3.0. Hij maakt hiervoor gebruik van de website www.leer-scratch.be. In het tweede deel legt Ellen Vanhove uit hoe je Scratch-programma's kan maken zonder met blokken te hoeven slepen. Ze stelt de library Scratch-LN voor waar je Scratch code via tekst kan genereren. Handig, want dan moet je geen screenshots maken. We oefenen hier zelf mee, dus breng je laptop mee. Installeer alvast een programma waarmee je Html-bestanden kan aanpassen, bijvoorbeeld Brackets, Notepad++, …. De doelgroep voor deze sessie bestaat uit leerkrachten eerste graad met wat ervaring in Scratch.Een basiskennis HTML is zeker voldoende om deze sessie te volgen.
    Prof. Frank Neven (UHasselt) - Ellen Van Hove (UGent)
  6. Kennismaken met algoritmen voor leraren 2e-3e graad
    Bij heel wat van onze dagelijkse bezigheden zijn op de achtergrond algoritmen aan het werk. Hoe vindt Google zo snel de gewenste pagina met de informatie die we zoeken? Hoe kan Google een waarde-oordeel vellen over de vele pagina's die mogelijke informatie bevatten? Waarom is Google 'slim' genoeg om een typfoutje in je zoekopdracht dikwijls te herkennen en te verbeteren? Waarom verlies je kwaliteit bij het comprimeren van je foto's (in JPG-formaat), terwijl je tekstbestanden moeiteloos kan comprimeren (naar ZIP-formaat) zonder verlies van informatie?
    In deze workshop ontdek je hoe je deze items op een activerende manier kan aanbrengen in de klas.
    Prof. Veerle Fack (UGent)
  7. Bouw een datalogger met Arduino met behulp van een Google Classroom [STEM]
    Google Classroom is een product uit "Google Suite for education". Hiermee kunnen leerlingen de aangeboden leerstof verwerken in de vorm van opdrachten en vragen. Google Classroom wordt daarnaast ook gebruikt om op te volgen hoe ver elke leerling staat met de verschillende opdrachten, de leerstof te evalueren en daarnaast ook te communiceren met elke leerling. Op deze manier kan elke leerling op eigen tempo door de leerstof werken.
    In deze workshop is een Google Classroom uitgewerkt om met Arduino en enkele sensoren stap voor stap een datalogger te maken.
    Als input voor de datalogger gebruiken we een temperatuursensor, een vochtigheidssensor, een lichtsensor en een real-time clock (RTC). Een lcd toont de huidige waarde van de sensoren en het tijdstip.
    Elke sensor heeft een eigen library. Deze gaan we in de workshop stap voor stap installeren en op basis van een voorbeeld werken we naar een Arduino sketch die alle sensoren kan uitlezen, de data kan tonen op een I2C-LCD en de waarden van alle sensoren wegschrijft op een SD-kaart. Zo kan men de data (csv-bestand) van een periode evalueren door dit te verwerken in een spreadsheet.
    Voor deze workshop is voorafgaande kennis van Arduino vereist. Breng je laptop mee met daarop Fritzing, Arduino IDE en Google Chrome geïnstalleerd (+hoofdtelefoon). Indien je een Arduino (Mega) bezit, mag je die eventueel meebrengen. Na inschrijven bezorgt de lesgever je nog bijkomende informatie (gebruikte onderdelen bij de Arduino).
    Jan Moeskops (Heilig Graf, Turnhout)
  8. CS Unplugged: computationeel denken in een workshop voor leraren 1e-2e graad
    Wat moeten leerlingen kennen vóór ze in een programmeertaal duiken? De beste bagage is een blik in het eigen denkproces. Niets zo geschikt om een programma naar te modelleren als de eigen grijze massa - op voorwaarde dat je weet hoe die werkt! Aan de hand van kleine opdrachten (zoeken, berekenen, sorteren,...) gaan we na hoe zuinig of hoe kwistig we zijn met ons beschikbare geheugen en rekencapaciteit. Voor meer ingewikkelde vraagstukken hebben we spelmateriaal, teamgenoten en de juiste communicatietechnieken nodig. Het enige dat mag ontbreken: de computer.
    Een pleidooi om de focus te verleggen van kabels en schermen naar de eigen bekabeling en visie.
    Leen Brouns (UGent)
  9. Physical computing: tools² vanaf de eerste graad [STEM]
    Tijdens “Physical computing: tools² vanaf de eerste graad” maak je kennis met enkele toegankelijke hulpmiddelen waarmee je leerlingen vanaf de eerste graad secundair onderwijs leert programmeren en waarmee je hun interesse in techniek aanwakkert. Zo ontdek je tijdens de demonstraties hoe je draadloos informatie verstuurt tussen micro:bits, hoe je een EV3-robot ook buiten de klassieke LEGO Mindstormssoftware om aanstuurt, hoe je jongeren introduceert in de wondere wereld van Arduino met de eenvoudige Makeblock Electronic Inventor Kit en hoe EDU workbench de draadloze blokjes van SAM Labs ook buiten hun klassieke flowbased programmeeromgeving laat werken. De demo’s staan open voor iedereen met een basiskennis grafisch programmeren. Tot dan?
    Tony Opsomer (lerarenopleiding Vives)
  10. Escape the conference!
    Bommelding op het eerste congres van 2LinK²!
    Ergens in de diepten van de escape room van 2LinK² ligt een tikkende tijdbom! Hij kan enkel ontmanteld worden door een hele reeks puzzels en raadsels op te lossen binnen de tijd. Ben jij een wetenschappelijke en wiskundige mastermind? Heb jij de skills en de vindingrijkheid die we nodig hebben? Red ons voor de bom afgaat!
    In deze Escaperoom kan je door oplossen van een aantal puzzels (kleine programma's, eenvoudige schakelingen,..) ontsnappen en de bom ontmantelen.
    Kom en ervaar hoe de studenten deze leuke opdrachten gecombineerd hebben tot een spannend spel!
    studenten techniek en informatica (HOGENT)

Inschrijven

Eerste congres voor leraren informatica en STEM